THE FIELD GUIDESTART WITH ONE PROJECT.

把下一份脚本,
变成第一次交接。

准备一个真实项目,从脚本到粗剪,再交给剪辑验证。

01 / PREPARE

先准备好这三样。

编导脚本

包含解说、文案和画面意图。引用具体素材时,保留可辨识的文件名与时间范围。

可用的游戏素材

准备有权使用的素材目录。尽量保持文件名清楚、媒体可访问,避免交接前移动源文件。

Cutline 与剪映

安装适合本机平台的客户端。按当前客户端提示完成必要登录或环境配置。

Cutline 限时免费。下载不等于已具备本地素材和运行配置;遇到登录或环境问题可联系团队。
02 / IMPORT & REVIEW

导入脚本,先核对对应关系。

选择项目与素材目录,将编导脚本带入 Cutline。根据导入报告核对素材匹配、源片时间范围和需要确认的候选项。

优先核对

是否找到了正确的素材?引用时间范围是否有效?旁白是否放得进镜头窗口?候选匹配是否需要人来确认?

阻塞项先处理

素材缺失、文件名歧义、时间越界或时长冲突,不应留给剪辑接手后才发现。

脚本示意 / 非导入格式规范
项目:远境探索

镜头 01|城外开场
画面:城外远景,建立游戏世界。
解说:穿过这座城,故事才刚刚开始。
文案:故事,才刚刚开始。

镜头 02|进入城门
画面:角色穿过城门,向城市内部推进。
解说:每向前一步,都是新的未知。
文案:向未知前进。

镜头 03|战斗交锋
画面:角色与敌人交锋,情绪释放。
解说:这一刻,由你迎战。
文案:由你迎战。

用这个示例理解脚本组织;实际导入格式、素材引用和时长参数以客户端支持为准。

03 / FIRST CUT

看见第一版,再把它交出去。

完成核对后生成时间线。检查镜头与解说是否对应、文案是否齐全、段落衔接是否自然。必要时在粗剪里修改,然后将其作为交付起点。

粗剪阶段要回答的不是“这条广告最终有多漂亮?”而是“剪辑能否不再重搭,就接着往下做?”

Cutline 中的修改与最终精剪是连续的两个阶段。精剪仍在剪映里完成,最终质量由团队审阅确认。

04 / PASS IT ON

交付工程,不只发送预览。

同机制作可按指引装入本机剪映草稿库;跨电脑协作则导出带媒体与导入说明的 ZIP 工程。将导出报告一起交给接手者。

  1. 先看导出报告。了解当前项目的兼容差异和近似映射。
  2. 核对交接包。确认包含所需媒体,而不只是导出电脑上的绝对路径。
  3. 在目标电脑打开。确认媒体、字幕、音频和字体正常后再继续。
打开可勾选的交接清单
05 / TROUBLESHOOTING

交接中遇到问题。

导入时找不到素材。
先确认素材目录已被选择、文件仍在原位置,脚本引用的文件名与实际文件一致。对候选匹配保持人工核对,不要用名称相似但内容不符的镜头代替。
解说和镜头时长冲突。
回到导入核对或粗剪阶段处理镜头范围与时长安排。不要通过截断旁白、静默替换镜头来掩盖冲突。
另一台电脑打开后素材丢失。
检查交接的是包含媒体的工程包,而不是仅有草稿文件。按包内导入说明操作,并检查目标电脑上的媒体访问权限与路径。
剪映中的效果和预览有差异。
先查看导出报告中的近似映射与兼容说明,再核对剪映版本、字体和效果支持情况。导出成功不等于目标电脑已验收。
无法读取下载版本或安装提示风险。
重新获取发布清单。仍失败时联系团队核对正式安装包;不要猜下载地址,也不要为了安装而绕过系统安全警告。
06 / DATA & ACCESS

关于素材与本地处理。

Cutline 的素材处理与渲染以本机为主;涉及云端模型能力时,可能通过账号与模型代理处理相关输入。本地优先不等于一切数据绝不离开设备。

敏感客户素材在使用前,应先确认实际启用的模型、发送内容、保存规则与组织授权。这个官网不会要求上传你的客户素材。

这里是使用说明,不代替组织的数据处理约定。涉及敏感项目,先联系团队确认适用方式。
A BETTER HANDOFF. A BETTER START.

下一份脚本,
就交付成工程。

编导的表达,不停在文字。
剪辑的时间,留给精剪。

免费下载 Cutline 限时免费 · 面向游戏广告制作团队
LET'S KEEP WORK MOVING.

把问题解决,
让交接继续。

需要安装支持、账号帮助或工程交接说明?直接联系团队。Cutline 限时免费。

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本窗口不收集联系信息,也不上传素材。