先准备好这三样。
编导脚本
包含解说、文案和画面意图。引用具体素材时,保留可辨识的文件名与时间范围。
可用的游戏素材
准备有权使用的素材目录。尽量保持文件名清楚、媒体可访问,避免交接前移动源文件。
Cutline 与剪映
安装适合本机平台的客户端。按当前客户端提示完成必要登录或环境配置。
Cutline 限时免费。下载不等于已具备本地素材和运行配置;遇到登录或环境问题可联系团队。
准备一个真实项目,从脚本到粗剪,再交给剪辑验证。
包含解说、文案和画面意图。引用具体素材时,保留可辨识的文件名与时间范围。
准备有权使用的素材目录。尽量保持文件名清楚、媒体可访问,避免交接前移动源文件。
安装适合本机平台的客户端。按当前客户端提示完成必要登录或环境配置。
选择项目与素材目录,将编导脚本带入 Cutline。根据导入报告核对素材匹配、源片时间范围和需要确认的候选项。
是否找到了正确的素材?引用时间范围是否有效?旁白是否放得进镜头窗口?候选匹配是否需要人来确认?
素材缺失、文件名歧义、时间越界或时长冲突,不应留给剪辑接手后才发现。
项目:远境探索 镜头 01|城外开场 画面:城外远景,建立游戏世界。 解说:穿过这座城,故事才刚刚开始。 文案:故事,才刚刚开始。 镜头 02|进入城门 画面:角色穿过城门,向城市内部推进。 解说:每向前一步,都是新的未知。 文案:向未知前进。 镜头 03|战斗交锋 画面:角色与敌人交锋,情绪释放。 解说:这一刻,由你迎战。 文案:由你迎战。
用这个示例理解脚本组织;实际导入格式、素材引用和时长参数以客户端支持为准。
完成核对后生成时间线。检查镜头与解说是否对应、文案是否齐全、段落衔接是否自然。必要时在粗剪里修改,然后将其作为交付起点。
Cutline 中的修改与最终精剪是连续的两个阶段。精剪仍在剪映里完成,最终质量由团队审阅确认。
同机制作可按指引装入本机剪映草稿库;跨电脑协作则导出带媒体与导入说明的 ZIP 工程。将导出报告一起交给接手者。
Cutline 的素材处理与渲染以本机为主;涉及云端模型能力时,可能通过账号与模型代理处理相关输入。本地优先不等于一切数据绝不离开设备。
敏感客户素材在使用前,应先确认实际启用的模型、发送内容、保存规则与组织授权。这个官网不会要求上传你的客户素材。